Loading...
 

Başlarken



Bir Dünya Düşle!

Image

Engin bozkırında kanatlı atlar üzerinde yürekli savaşçılar süzülen bir dünya... Ruhlarla konuşan kamlarla, yaşam emen büyücü şövalyelerle, ürkütücü canavarlarla kaplı bir dünya...

Geçmişi geleceğiyle iç içe girmiş, yeraltı katlarına kadar her yerine savaş sinmiş, yüzüne yaşamı sülük gibi emen kentler yapışmış bir dünya..

Yiğitlerin ancak yayla ve kılıçla ayakta kalabildiği, büyücü şövalyelerin elinde bitkin düşmüş, yaşama çok ağır bedel biçen bir dünya düşle!

Burası, Ilgana masal dünyası... SAGU, bu dünyada bir destan kahramanının rolüne bürüneceğin, yürekli bir alpın, kudretli bir kamın, dingin bir erenin, becerikli bir akı gediklisinin, gizemli bir yerçinin, çift ruhlu bir delinin yerine kararlar vereceğin bir oyun.

Düşlediğin yiğidi yaratmak ve Ilgana'da soluk kesen serüvenlere atılmak için gereken her şey bu kuralların içinde. Sana düşen, kurşun kalem ve zar bulup, arkadaşlarınla birlikte Ilgana'ya geçmeyi dilemek...

Süreklerin göçer obalarından, kasvetli tüten topraklara, ürkütücü kentlerin sisli surlarından, unutulmuş yıkıntıların derinliklerine uzanan, olağanüstü serüvenler seni ve arkadaşlarını bekliyor.

SAGU Nasıl Oynanır?

SAGU, Ilgana destan dünyasında geçen bir öyküyü birlikte yazmaca oyunudur. Bir öykücü ve bir oyuncu ile oynanabilir ama öykünün eğlenceli, sürükleyici ve akılda kalıcı olabilmesi için, üç ila beş arasında oyuncu en uygun sayıdır. Arkadaş grubundan biri öykücü görevini üstlenir. Oyuncular da, anlatılacak öyküde en önemli olacak kahramanları yaratıp, öykücünün kılavuzluğunda heyecanlı serüvenlere atılırlar.

SAGU Kuralları, altı ana bölümden oluşur. Oyunun ve Ilgana dünyasının temellerini anlatan Temel Kavramlar bölümünden sonra, oyuncuların hayallerindeki Ilgana kahramanını yaratmalarını ve canlandırabilmelerini sağlayan Bir Kahraman Doğuyor bölümü bulunur. Kahramanı yaratırken başvurulacak kurallar, kullanım kolaylığı açısından Roller, Bilgiler, Üstünlükler, Kısıtlamalar ve Kuşam gibi başlıklara bölünmüştür ama aslında bu başlıkların her biri, kahraman yaratılırken kullanılacak, oyun sırasında da yeri geldikçe başvurulacak yardımcı bölümlerdir. Bu alt bölümlerin ardından, öykücünün oyuna hakim olmasına destek olan Öykü Anlatmak bölümü, onun ardından da sırasıyla Genel Kurallar, Çatışma ve Ruhlar ve İnsanlar bölümleri gelir. Bu bölümler sayesinde öykücü de, oyuncu da hayalini kurdukları kahramanları Ilgana dünyasında canlandırabilir ve heyecanlı serüvenleri birlikte yaşayabilirler.

Oyunun ana kurallarının yanında, Dorman Büyücülüğü, Yaratıklar ve benzeri bazı yardımcı bölümler bulunur. Öyküye, öykücüye ve oyuncuya bağlı olarak, bu bölümlerin içinden bazı parçalar kullanılır. Ruhlar ve İnsanlar bölümünün altındaki Tözler, Yersular, Albızlar ve İyeler sayfaları; yeryüzünde ve evrenin diğer katlarında bulunan ruhlar hakkında ayrıntılı kurallar sunar. Bu ruhların hepsi birden bir öyküde kullanılmayacaktır ama oyuncuların farklı öykülerde kullanabilecekleri veya kahramanlarını geliştirdikçe ekleyebilecekleri çok sayıda ruhun kuralları bu bölümdedir. Yaratıklar bölümü de benzer biçimde kullanılır. Oldukça uzundur ve pek çok farklı yaratık türü ve çeşidi içerir. Bir destanda bu yaratıkların tümü büyük olasılıkla kullanılmayacaktır ama aynı kahramanlar yeni bir serüvene başlarlarken ya da aynı oyuncu grubu, farklı kahramanlar canlandırmak istedikleri zaman, yaratıkların çeşitli olması öykücünün çok işine yarayacaktır.

Öykücünün Temel Kavramlar, Genel Kurallar, Çatışma ve Ruhlar ve İnsanlar bölümlerine hakim olması gerekir. Diğer bölümlerdeki kuralları, hep birlikte değil, yeri geldikçe kullanacaktır. Oyuncular, her şeyden önce canlandırdıkları kahraman rolünün kurallarını iyi bilmekle yükümlüdürler. Elbette onların da diğer en önemli bölümleri bilmeleri oyunu hızlandıracaktır ve aldıkları keyfi artıracaktır. SAGU, belli bir düzen içinde, benzer durumlarda benzer kurallar sunan bir sistemdir. Oyuncular da, öykücü de yoklama, pay, kıyas, artırma ve eksiltme gibi en temel kavramlara alışınca, en özel durumları ilgilendiren kuralların bile aslında basit bir ortak mantıktan yola çıktığını hemen kavrayacaklardır. Kısa zamanda, özel bir durumu ilgilendiren kuralın ne olabileceğini bile zaten göz kararı kestirebilir olacaklardır.

Dormanlar sizi fark ettiler, geliyorlar. Ne yapacaksınız?
Dormanlar sizi fark ettiler, geliyorlar. Ne yapacaksınız?

Ortalama ve en basit haliyle bir SAGU oyununda, bir masada oturmuş 4-6 kişi, önlerinde kağıt, kalem ve silgi ile bu kuralları bulundururlar. Öykücünün betimlemelerini dinler, kahramanlarını duruma uygun olarak canlandırır, onlar adına kararlar verirler. Gerekli durumlarda da zar atarlar ve canlandırdıkları kahramanın giriştiği işi başarıp başaramadığını bu zar atışına göre kestirir, yeni duruma göre yeni kararlar verirler.

Image


Gereken Malzemeler

Kurallar yanında, SAGU oynamak için zorunlu olan ek malzeme şunlardan ibarettir:

  • Tavla zarları
  • SAGU kafa kağıdı
  • Kurşun kalem ve silgi

SAGU oynamak için bu malzeme yeterli olsa da, hem öykücünün hem de oyuncuların işini kolaylaştırmak ve canlandırılan öykünün niteliğini yükseltmek için, şunlar da çokça işe yarayabilir:

  • Birşeyler çiziktirebilmek için herkesin önüne birkaç sayfa kağıt.
  • Öykücünün oyunculardan bir şeyler gizleyebilmesini sağlayan, aynı zamanda da kuralların toplu özetini içeren SAGU Öykücü Perdesi.
  • Oyunu hızlandırmak adına, rengiyle ya da boyutuyla diğerlerinden kolaylıkla ayırt edilebilen birkaç farklı zar.
SAGU Oynarken Gerekecek Malzeme
SAGU Oynarken Gerekecek Malzeme


Önemli Terimler

Oyun için kolları sıvamadan önce, okuyucunun Ilgana SAGU kurallarında en sık sözü geçecek olan kavramlara ve terimlere alışması iyi olur.

Sagu:
Kahramanların ardından yakılan ve onları överek anan ağıtlara "Sagu" denir. Oyunda canlandırılan öykülerin de, kahramanlar atalara kavuştuktan sonra ozanların anlattığı kahramanlık saguları olduğu varsayılır. Bu nedenle, pek çok öykücü anlatırken mişli geçmiş zaman kullanır. (Örneğin; "kılık değiştirip şatoya sızmışlar; düğünün başlamasına çok az kalmışmış; Tanaldı Hatun'u aramaya koyulmuşlar.")

Öykücü:
Öykücü, oyunculara serüven boyunca kılavuzluk eder. İşi, serüveni kurgulamak, kurallarla ilgili soruları yanıtlamak ve kahramanların karşılaşacağı yan karakterleri de, diğer yaratıkları da canlandırmaktır. Eğer oyuncu grubunda yeni oyuncular varsa, onların kurallara alışmalarını sağlamak da öykücünün işidir.

Karakter:
SAGU oyunu, Ilgana destan dünyasında yaşayan hayali kişiliklerin tümünü "karakter" ya da "kişi" olarak adlandırır. Kurallarda bu iki terim, hem kahramanları ifade eder, hem de karşılaşacakları düşmanları, hayvanları, canavarları, yardımcıları vb. her türlü bilinci olan varlığı simgeler.

Kahraman:
Oyunculardan birinin canlandırdığı, hayali bir kişidir. Ilgana'da yaşayan diğer kişilere kıyasla, kahramanlar genellikle daha bağımsızdırlar ve çoğunun geçmişi Ilgana'da gezip, yeni yerler ve kişiler tanıyıp, serüvenler yaşayabilecekleri biçimde kurgulanır. Elbette bu bir kural değildir ve tam tersine, bir boya ya da ortama bağlılığı yüzünden serüvenlere atılan pek çok kahraman da canlandırılabilir.

Yan Karakter:
Kahramanlar dışındaki karakterlerin tümüne (insan, hayvan, canavar, ruh vb.) "yan karakter" denir. Bunları, yeri geldikçe öykücü canlandırır. Kahramanlara el verebilecekleri gibi, köstek de olabilirler.

Kut:
Yaşamın sürmesini sağlayan ve yaşam sayesinde var olan güce, "kut" denir. Evrendeki bütün canlılar, yaşamları boyunca kut üretirler ve karşıIaştıkları her varlıkla kut alıp verirler. Kut bir yerde aniden yoğunlaşırsa, olağanüstü olaylara neden olur. Kutun yoğun olduğu yerlerde toprak verimli, insanlar canlı olur. Ilgana dünyasındaki en önemli kavram olan kut, SAGU oyununda da birincil öneme sahiptir. Kahramanlar, serüvenleri boyunca kut kazanırlar ve bu gücü kendilerine, kertmelerine ya da ruhlara adayarak yeni yetenekler edinirler. Silah kullanmaktan insan tavlamaya, ruh gemlemekten Yordam bilmeye kadar her türlü yetenekleri kut adayarak edinir ve geliştirirler. Kutun nasıl kazanılacağı ve adanacağı Bir Kahraman Doğuyor bölümünde açıklanır.

Sahne:
SAGU serüvenleri, kendi içinde tutarlı bir başı ve sonu olan sahnelerden oluşur. Sahneler, oyuncuların öykünün içinde kaybolmalarına engel olurlar ve oyun kurallarının da uygulanabilmesine olanak verirler. Oyundaki pek çok bilgi, yeti, ruh izi ve benzeri temel kural, sahne kavramına dayanır. Sahnelerin uzunluğu kesin kurallara bağlı değildir; kimi sahneler birkaç saniyede olup biterken, kimileri çok daha uzun sürebilir. Sahnelerin başlaması, bitmesi ve buna bağlı tüm kurallar, Temel Kavramlar bölümünde açıklanmaktadır.

Destan:
Bir grup kahramanın başından geçenleri konu alan serüvenler zincirine "destan" denir. Destanlar genellikle kahramanların toyluğundan başlar ve küçük sapmalar olsa da temelde birbirine bağlı serüvenler sonunda, kahramanların önemli bir sorunu çözmeleriyle biter. Bir destanın ortalama uzunluğu diye bir şey söz konusu değildir. Ancak öykücü de, oyuncular da destan kurgusunun sürekli ileri gittiğini ve tekdüzeleşme tehlikesine düşmeden, heyecanın giderek arttığını hissetmeli, büyük bir bitişle de sona erdirmelidirler. Destanlar, adlarına yakışır biçimde heyecanlı, sürükleyici ve kurgu bakımından da anlamlı bir yükselişe sahip olmalıdırlar. Dolayısıyla, giderek yükselmeli ve bir noktada (doğru noktada) sona ermelidirler. Oyuncular ve öykücü istiyorsa, bir destanın kahramanları, devam niteliğinde yeni bir destana başlayabilirler. Ancak büyük bir öykü sona erdiğinde, o karakterleri layığıyla anıp, kaldırmak ve toy karakterlerle yepyeni bir destana başlamak, o sonu genellikle daha anlamlı kılar. Ilgana, nice kahramanların farklı destanlarının anlatılabileceği, geniş ve zengin bir dünyadır.

Serüven:
Bir destanı oluşturan ve kendi içinde giriş, gelişme, sonuç bölümleri olan öykülere "serüven" denir. Serüvenler, destanların temel taşlarıdır. Destanlar, birbiriyle ilintili ve kurguları da bağlı serüvenlerden oluşur. Oyuncular, her serüveni tamamladıklarında destanın bir bölümünü de tamamlamış ve kararlarıyla yeni bölümün kurgusunu biçimlendirmiş olurlar. SAGU oyunu, oyuncuları özgür bırakan ve öyküyü onların istediği gibi geliştirmeye dayalı bir oyundur. Dolayısıyla, öykücünün destanı oluşturan bütün serüvenleri baştan yazması hem olanaksızdır, hem de oyuncuları kısıtlayan bir tavırdır. Bu yüzden, öykücü her serüveni zamanı gelince kurgular ve oyuncuların o ana kadar vermiş oldukları kararları, bu kurgunun temeline yerleştirir. Ancak, öyküyü oyuncuların kararlarına bağlı olarak sürdürmek, onların istediği gibi sürdürmek anlamına gelmez. Destanın bir bütün olarak anlamlı sürebilmesini ve soluk kesici bir serüvenle sona erebilmesini sağlamak öykücünün işidir. Zaten, öykücünün en temel kaygısı da, en büyük keyfi de budur. Öykü Anlatmak bölümü, öykücülerin bu zorlu ama keyifli işin hakkını verebilmelerine yardımcı olacak fikirler ve öğütler içermektedir.

Oturum:
Oyuncular, belli aralıklarla bir araya gelir ve öyküyü kaldıkları yerden sürdürürler. Her bir araya gelişlerinde bir serüveni tamamlamaları mümkün olmayabilir ama bir dahaki oturumda devam etmek üzere serüveni uygun bir yerde bırakmaya çaba gösterirler. Bir oturumun ne kadar süreceği kesin olmamakla birlikte, oyuncuların sıkılmayacağı kadar kısa ama kayda değer bir şeylerin olabileceği kadar da uzun bir SAGU oturumu, ortalama altı, yedi saat sürmelidir. Öykücü, her oturuma öyküdeki durumun özetiyle başlar ve serüveni kaldığı yerden sürdürür ya da yeni bir serüveni başlatır. Oturumun sonu yaklaşırken, eğer serüven tamamlanamayacak gibi görünüyorsa, oturumu elinden geldiğince heyecanlı ve merak uyandırıcı bir noktada bırakır ama sahnelerin yarım kalmamasına özellikle özen gösterir. Bu da kesin bir kural olmamakla birlikte, ortalama bir SAGU serüveni bir ila üç oturum sürer.



En Önemli İki Kural

SAGU’daki en önemli kural, kuralların en önemli şey olmadığını kabul etmektir. SAGU oturumları, her şeyden önce birer oyundur ve oyuncuların orada bulunma nedenleri sıkıcı kural ayrıntılarıyla boğuşmak değil, eğlenmek, iyi zaman geçirmek ve birlikte Ilgana dünyasında heyecanlı bir destanı paylaşmaktır.

Gözden kaçırılmaması gereken ikinci şey; öykücünün sözünün, son söz olduğudur. Bu sayfalardaki kuralların hiç biri, öykücü tarafından değiştirilemez değildir. Kurallarda bir şeyin yeterince açık olmaması, birkaç kuralın birbiriyle çelişmesi vb. sorunların tümünde öykücü son kararı vermelidir hatta gerekli görüyorsa "öyle uygun bulmalıdır" ve oyuncular da onun kararına saygı göstermelidir.

Ilgana Destanı

Ilgana destan dünyası, yalnız SAGU oyunuyla değil, farklı ürünlerle de okuyucuyla buluşacaktır. Bunların ilki olan "Ilgana" adlı roman, destan dünyasının temellerini anlatan karakterleriyle ve kam çırağı Sungur ile Yalazoğlu Boğaç Bey'in çabaları sayesinde Kağansız Kalındığı Devirden nasıl çıkıldığını anlatan öyküsüyle, Ilgana dünyasının bu döneminin başlangıcıdır. SAGU oynamak isteyenlerin ve özellikle öykücülerin bu romanı ve gelecek Ilgana romanlarını okumaları hem dünyayı daha iyi anlamalarını, hem de kavramlara tanıdıklaşmalarını sağlayacaktır.

Kut, Sürekler, kamlar, ruhlar, Dorman tarikatları, sığıntılar, tüten, yozlaşma vb. Ilgana dünyasının en temel kavramları, bu kurallara ek olarak, Ilgana Destan Dünyası bölümlerinde açıklanmaktadır. Ilgana romanını bilen oyuncular, Destan Dünyası bölümlerini okuyunca, Ilgana'da bazı değişiklikler olduğunu fark edeceklerdir. Sungur Kam öğretisinin ortaya çıkması ve Yalazoğlu'nun kağan olmasından sonraki döndemde Ilgana, bazı konularda birinci romanda anlatılanlardan bir hayli farklıdır.

SAGU oyunu, Dövündükdere meydan savaşından beş yıl sonra başlar. O devir sona ermiş ve kopuklar tarafından "Ataların Döndüğü Devir" olarak adlandırılıp, kilimlere işlenmiştir. Üstat Antaan'ın ölümü ve üç rahip kralın ordularının birden bozguna uğraması, Ilgana'da yüz yıldır görülmedik değişikliklere neden olmaktadır.

Yeni Kağan

Yalazoğlu Boğaç Bey, caymış olduğu kağanlığa yeniden soyunmuş ve pek çok beyin desteğini de almayı başarmış durumdadır. Sürekler, yetmiş yıldan uzun süre sonunda Dormanlara karşı ilk kez gerçek bir zafer kazanmıştır. Yalazlar, hem kağan boyu, hem de bu büyük zaferin öncüsü olarak büyük saygı görmektedirler. Yalazoğlu Boğaç Kağan'ın sözü boyları toplamaktadır ve kurultay, kuşaklar sonra ilk kez düzgün işlemektedir. Her yeni devrin başlangıcı olan Sıçan Yılı'na girilirken, on iki yıl sürecek olan yeni göç döngüsü de kurulmuş, boylar arasında ciddi bir anlaşmazlık olmaksızın Sürekler Ilgana'ya dağılmıştır. Dövündükdere zaferinin yankıları kentlerdeki sığıntı obalarına kadar ulaşmıştır ve pek çok kente sığınmaya niyetlenmiş hatta çoktan sığınmış olan Sürekler, kitleler halinde boylarına geri dönmeye başlamıştır. Ancak, Dormanlara karşı kazanılan bu zaferin geliştirilmesinin önünde önemli engeller bulunmaktadır.

Dormanlar Arası Savaş ve Tütenin Yayılması

Dorman rahip kralların birliği, Üstat Antaan'ın ölümüyle zedelenmiştir. Antaan'ın Dövündükdere'de ölmesi sonrasında paladinlerin ve dolayısıyla Hael çemberlerinin önderliğine kimse geçmiş değildir. Antaan tarafından dikilmiş ve Ilgana'nın her yanına yayılmış olan Hael Çemberlerinin emmeyi sürdürdüğü kutun nasıl paylaşılacağı, kentler ve rahip krallar arasında anlaşmazlığa neden olmaktadır. Başta Yeldöken'in efendisi Kra'amos olmak üzere, Dövündükdere savaşında güç kaybeden bütün rahip krallar, çemberlerin emdiği kutun büyük bölümünü kendilerinin hak ettiğini düşünmektedirler. Ancak diğer rahip krallar, onların bu güçsüzlüğünü fırsat bilip, sahipsiz kalan çemberleri kendilerine bağlamak istemişlerdir. Bu anlaşmazlıklar Dorman kentleri arasında savaşlara neden olmuş, bu savaşlarda da bütün krallar çemberlerden ellerinden geldiğince çok kut emmişlerdir. Bütün kentlerin birden abanmasıyla toprak mahvolmuş, tüten birdenbire genişlemiş, Ilgana'nın dört bir yanında insanlar, Yoz Savaşlarından beri görülmedik bir hızla yoza çalmaya başlamıştır. Ilgana toprağı, bir devir önceye oranla daha hızlı tütmektedir. Kentlerden geri dönmeye çalışan sığıntı sayısı kadar, sığınmaya yeni karar veren Sürek bulunmaktadır. Bütün bu beklenmedik kayıpların yarattığı belirsizlik, kağanlıkta gözü olan başka beylerin Yalazoğlu'nu suçlayarak güçlenmelerine ve Sürekler arasında ikilikler türemesine neden olmaktadır.

Yeni Kuşak Kamlar ve El Atalar

Sungur Kam, geçen devrin Kurt Yılında ortaya çıkmış ve henüz çırak olduğu halde Yıldırımlar Katındaki canavarları geçmeyi başarıp, atalarla bağ kurarak bütün kamları hayrete düşürmüştür. Ortaya attığı "El Atalar" öğretisini beş yıldır kamlar arasında yaymaya çalışmaktadır. Ancak Ilgana'daki kamlar bir hayli güç kaybetmiş durumdadırlar. Yedi Kamlar, kağan boyları toplayana dek zaman kazanabilmek için kendilerini feda ederek, Ilgana'nın kutlu yerlerini kurtarmış olsalar da, ölümleri en güçlü kamların hep birlikte ortadan kaybolması anlamına gelmiştir. Çırakları, onların yerini doldurmakta yetersiz kalmaktadır. Sungur Kam'ın çorlarla ve atalarla ilgili sıra dışı fikirleri, bu genç kamlardan bazılarının desteğini alıyor olsa da, bütün kamlar arasında benimsenmiş değildir. Kamların bazıları bu öğretiyi kabullenip, çorları uğurlamayı öğrenmek için çabalarken, bazıları çorlara "ata" demek fikrini çarpık bulmakta hatta Sungur Kam'ı köksüz görmektedir. Diğer Sürekler arasında da Sungur Kam öğretisi kuşkular yaratmaktadır. Ilgana'daki bütün kamların Yıldırımlar Katını rahatça geçip, atalarla sürekli bağ kurabilmeleri, hala uzak bir hayalden ibarettir.

SAGU oyununda konu edilecek destanlar, bu koşullar altında geçer. Bu öyküler, kopukların Yeni Devir bitip de bir ad kazandıktan sonra anlatacakları yeni sagular olacaklardır.

Kahramanları Tanımak

Her destan, oyuncuların canlandırdıkları kahramanlarla ilgili yaratıcı şeyler denemesine izin vermelidir. Yaşadıkları olaylar, oyuncuya kahramanın kişiliğiyle ya da geçmişiyle ilgili yeni bir şeyler türetebileceği ve öyküye katkıda bulunabileceği ortamlar hazırlamalıdır. Kahramanların geçmişlerini bütün ayrıntılarıyla önceden yazmak yerine, temel konuları belirleyip, ayrıntıları serüvenler sırasında oyuncunun türetmesini sağlamak, öykü için daha yararlıdır. Oyuncu kahramanın neyi sevdiğini, ne istediğini, ne umduğunu ve nelerden korktuğunu anlayıp, geçmişini de buna göre geliştirdikçe, kahraman en baştan yazmaya oranla çok daha derinleşecektir. Hem de ayrıntılar doğrudan destandaki olaylar yüzünden artacağı için, kahramanla öykü iç içe geçecektir.

Doğru ve Yanlış

Ilgana dünyasında tartışılmaz doğrularla, kabul edilemez yanlışlar bir arada bulunur. Kahramanlar, serüvenleri boyunca evrendeki kut dengesini korumak için durmaksızın gezen kopuk ozanlardan, canlıların kutunu emerek güç ve itibar kazanan Dorman rahiplerine kadar çeşitli dostlar ve düşmanlar edinirler.

Ilgana'da geçen bir serüvenin, oyunculara doğa ile kent arasındaki doğru ve yanlış terazisini her zaman hissettirmesi ve düşündürmesi gerekir. Kahramanlar şu ya da bu nedenle, kentlilerin doğrudan ya da dolaylı neden oldukları her türlü sorunla başa çıkmak ve eninde sonunda Dormanlarla yüzleşmek zorunda kalırlar. Sürekler arasında yaşarken pek sevilmeyen kahramanlar bile, kentlilerin yaptığı şeyin yeryüzüne verdiği zararın farkındadır.

Elbette kahramanlar da, oyuncular da Ilgana'yı siyah beyaz görmek zorunda değillerdir. Örneğin sığıntılar kavramı, herkesin kafasını karıştıran ve aynı anda haklı ve haksız görünebilen, siyah ile beyazın arasında kalan bir kavramdır. Öykücü, serüvenler boyunca bu tür zıtlıkları göz önüne getirmek için çeşitli yöntemler kullanabilir. Örneğin, genellikle kahramanların karşısına yüksek rütbeli bir Dorman rahibi benzeri, hiçbir biçimde uzlaşamayacakları bir baş kötü koyar. Aynı zamanda, kahramanların tartışılmaz doğruyu simgeleyen dostlar edinmesine de ön ayak olur. Bunlara en güzel bir örnek olarak, Ilgana'nın büyük yörelerinin ulu ruhları (iyeler) gösterilebilir. Bu zıtlıklar, öykücünün işine yarayan çakışmaları sağlarlar. Ancak, kahramanların destan boyunca karşılaşacağı çoğu yan karakter, aslında ortada bir yerlerde olacaktır ve ayırt etmeleri kolay olmayacaktır. Kentlilerle kırlılar arasındaki mücadeleden çok, sığıntıların durumuyla ilgilenen ve kargaşayı engellemeye çabalayan akılarla karşılaşabilirler. Aslında kentlilerle el ele iş yapmakta olan bu karakter, bir yandan da gizlice Dormanların altını oymaya çalışıyor bile olabilir. Yoza çalmış bir katilin, aslında bilincini kaybetmediği zamanlarda yozlara karşı mücadele vermekte olduğunu görebilirler. Öte yandan, sevdiği kızı vermedikleri için dellenmiş ve obaya yersuları dadandırmaya başlamış olan bir kam da kahramanların karşısına çıkabilir ve onlara da düşman kesilebilir.

Oyuncular, kahramanlarını yaratırken bu doğru ve yanlış terazisinin neresine denk geldiğini düşüneceklerdir. Yan karakterler de kahramanlar gibi çok yönlü olmalıdır. Kişiliği birkaç sözcükle özetlenebilecek kadar katı ve belirgin olan çok az insan olduğuna göre, öykücü de oyuncularını çeşitli niyetleri ve amaçları olan kişilerle karşılaştırarak, hem doğru, hem yanlış yapan karakterleri daha gerçek kılabilir.

Aşk

Hüzün, çaresizlik, gizem, özveri ve tutku duyguları olmadan Ilgana öyküsü olmaz. Bu tutkuların başta gelenlerinden biri de aşktır. Ayrı düşmeyi kabullenmek zorunda kalan sevgililer, ölüme meydan okuyacak kadar özverili sevdalar ve kendilerini doğru-yanlış terazisinin zıt kefelerinde bulan aşıklar, her öyküyü zenginleştirecek içeriklerdir. İyi bir SAGU öyküsünün örgüsünde de tutkulu sevdalar, karşlılıksız aşklar, kıskançlıklar bulunmalıdır hatta serüvenler sırasında bunların yenileri oluşmalıdır.

Aşk, bazen bir kahramanla bir yan karakter arasında oluşur. Bu tür karşılaşmalar, öykücüyle oyuncunun çok güçlü sahneler canlandırabilmelerine olanak tanır. Böyle hoş, şirin sahneler, hem yoğun ve heyecanlı serüvenlerin arasında mola yerleri oluştururlar, hem de oyuncuların karakterlerinin geçmişlerini ve kişiliklerini derinleştirmelerini sağlarlar.

Aşk, elbette iki kahraman arasında da olabilir. Örneğin; bir oyuncu canlandırdığı genç ve ağırbaşlı kamın, kalbini kendisini ölümden kurtaran deli dolu kadın alpe kaptırdığına karar verebilir. Hele oyuncular canlandırmalarında birazcık yaratıcı davranırlarsa, bu tür birliktelikler herkes için çok eğlenceli sahneler ve öyküler türetebilirler.

Hüzün

Ilgana öyküleri, ateşli sevdalar ve heyecanlı serüvenler kadar, hüzünle de örülüdür. Herkesin yaşamında acılar ve sıkıntılar vardır ve bedel ödemeden gelişme de olmaz. Ilgana kahramanları, serüvenleri boyunca yaşadıkları acılar, çaresizlikler ve hüzünlerle serpilirler. Dünyayı değiştiriyor olabilirler ama o sırada kayıplar da yaşarlar ve bu sayede evrendeki dengeleri ve gerçekleri derinden kavrarlar.

Ancak öykücü, serüvenlerin kaygı, pişmanlık ve hüzün yumaklarına dönüşmelerine izin vermemelidir. Kahramanlar sıkıntılar yaşayıp, kasvete düşebilirler (hatta düşmelidirler) ama bundan sızlanmazlar. Acı ve hüzün, sevgi duygusuyla kol kola çok güçlü sonuçlar verir. Bir erenin, kut emerek kızının yoza çalmasına neden olan Kılıç Sahibini bulmak üzere obasından ayrılması ve Ilgana'nın dört bir yanında o Dormanı avlamaya başlaması, çok güçlü öykü örgüsüne neden olacaktır.

Gizem

Ilgana öykülerinin başlıca öğelerinden biri de gizemdir. Dormanların dadanmasından hatta Süreklerin gelmesinden bile öncesinden kalan öykülerin bugünü ne kadar değiştirdiği, Yeni Devir'de giderek anlaşılmaktadır. Kahramanlar, unutulmuş örenlerde geçmişin izlerini sürdükçe hem toprağın Dormanlara karşı bitmek mücadelesine katkıda bulunacaklardır, hem de bu yüzden kendi inanışlarıyla ve kabullenişleriyle yüzleştikçe, kişilikleri derinleşecektir ve öykü zenginleşecektir.

Yiğitlik

Kahramanlar, doğru ya da yanlış seçimler yapsalar da, sevdalı olsalar da, pişmanlığın hüznünde kavrulsalar da, çaresizliklere boyun eğmeyen, büyük tehlikeleri göze alan ve yenilmez düşmanlarla yüzleşen insanlardır. SAGU destanları, kahramanlara yiğitliklerini sergileme olanağı sunmadıkça bitemez. Korkunç canavarlarla dövüşmek de, acımasız tuzaklardan kıl payı kurtulmak da, Dormanların fesatlarını boşa çıkarmak da SAGU destanlarının ayrılmaz parçalarıdır.

Oyunculara Düşen

Bu söz edilen duyguları ve kavramları SAGU öykülerine yedirmek asıl öykücünün işi olsa bile, serüvenlerin hatta her biri oturumun daha eğlenceli ve akılda kalıcı olmasını sağlamak için oyunculara da önemli sorumluluklar düşer.

Canlandırma

SAGU oyunu, oyuncuların her zamanki tavırlarını ve alışkanlıklarını bir yana bırakmalarına ve oyun boyunca başka bir kişiliğe (büyük olasılıkla kendilerininkinden çok farklı bir kişiliğe) bürünmelerine izin verir. Ancak, oyuncunun canlandırdığı kahramanın tavrına, alışkanlıklarına, takıntılarına, yeteneklerine ve zayıflıklarına bürünmesi, belli bir özgürlük duygusu yanında, sorumluluk da getirir. Oyuncular, canlandırdıkları kişiliklere karşı tiyatrocuların hissettiğine benzer bir borç ve sorumluluk hissetmelidirler.

Oyuncu bir kahraman yarattığı zaman, ona belirgin bir kişilik tanımlar. Bu tanımladığı çerçeve içinde kalmayı sürdürmesi ve belirlediği özgünlüklere bağlı kalması, oyunun başarısının birincil dayanağıdır. Örneğin; cesur ama azıcık saf bir alp yaratmışsa, kahramanın böyle davranmasını sağlamakla yükümlüdür. O kahraman, bu yönü yüzünden diğerleri daha hazırlanamadan düşmanlara dalmak durumunda kalmalı, kendisinden çok daha güçlü canavarlara saldırabilmeli ya da bir heyecanlı ve iddialı bir cirit oyununu izlemek adına önemli bir görevi savsaklayabilmelidir. SAGU kurallarındakiKısıtlamalar, oyunun bu yönünü güçlendirmekte oyunculara yardımcı olmak için bulunurlar. Yine de, kısıtlamalar her durumu kapsayamazlar ve bir kahramanın tüm kişiliğini de simgeleyemezler. Oyuncu, kısıtlamaları kahramanın kişiliği hakkında bir ipucu olarak kullanmalıdır ve kısıtlama kuralının belirttiği durumlar dışında da, o kısıtlamaya ters düşecek tavırlardan ve kararlardan kaçınmalıdır.

Ara sıra tehlikeli hatta gülünç durumlarda kalmak pahasına kahramanın kişiliğine uygun kararlar vermeyi sürdürürse, oyunu herkes için daha eğlenceli kılacaktır. Bu sayede oyuncular çok geçmeden canlandırılan kahramanları tanıdıklarını hissetmeye başlayacaktır. Bu tanıdıklık da, aralarındaki iletişimin daha canlı ve role uygun hale gelmesine neden olur. Oyun boyunca farklı kişilikteki kahramanlar aynı duruma farklı tepkiler vereceklerdir ve bu canlandırma farklılıkları da zaten her oyunun özgün olmasını sağlayacak olan şeydir.

Elbette, bu canlandırma ana öykünün önüne geçmemelidir. Oyuncular, oyunun niteliğinin karşılıklı alışverişe dayandığını gözden kaçırmamalıdır. Kendi kahramanının yaptığı şeylerle öykücünün çok fazla zamanını yiyen, bencil bir oyuncu, oyunu herkes için keyifsiz hale getirir. İyi bir oyuncu, kahramanının güçlü ve zayıf yönlerini sergileyeceği kilit anları doğru sezip, o anlarda canlandırmaya odaklanan oyuncu demektir.

İşbirliği

SAGU oynarken takım çalışması her şeyden önemlidir. Ataların Döndüğü Devrin Kurt Yılında, Sungur Kam ve yoldaşlarının Dorman ittifakını birlikte yenişleri gibi, yeni devrin kahramanları da Ilgana'yı ancak birlikte değiştirebilirler.

Ortak amaca yönelmiş bir takım olabilmek için, oyuncuların canlandırdıkları kahramanlar arasındaki farklılıkları çözmeyi öğrenmeleri gerekir. Kahramanlar, yoldaşlarını korur ve desteklerler. Kendi aralarındaki çekişmeler, amaçlarına ulaşmalarına en büyük engeldir. Tüm rol yapma oyunlarını ve elbette SAGU'yu diğer her çeşit oyundan ayrı kılan yön, rekabetin yerine işbirliğini koyan işte bu tavırdır.

Oyuncular, birbirleriyle olduğu kadar, öykücüyle de işbirliği yapmalıdırlar. Öykücü, oyuncuların bir araya gelmesinden çok önceden, karakterler yaratmış, ortamlar tasarlamış, haritalar çizmiş ve kurgunun ana hatlarını belirlemiş durumda olacaktır. Bu kadar emek ve çaba, bir oyunbozan yüzünden kolaylıkla boşa gidebilir. Öykücü, tütende geçecek bir serüvenin ayrıntılarıyla uzun uzun uğraşmışsa ama oyuncular oraya gitmemekte inat edecek olurlarsa, o çabanın hepsi akıntıya kürekten ibaret kalır. Öykü Anlatmak bölümü, kahramanların ana kurguya bağlanmalarını ve onu izlemelerini sağlamak için fikirlerle ve öğütlerle doludur ve bu konuda her öykücünün işini çok kolaylaştıracaktır. Yine de, oyuncular inat edip, ayak direyecek ya da birbirlerine girecek olurlarsa öykücünün gücü bir yere kadardır ve temel düzeyde işbirliği yapılmayan SAGU oyunu başarısız olmaya mahkumdur.

SAGU oynarken temel amaç, anlatmaya değer bir öyküyü hep birlikte yazmak ve yaşamaktır. Bunun işbirliğinden başka yolu yoktur.

Gündelik Kahraman

SAGU oyuncularının canlandırdığı hayali karakterlere "kahraman" denmesi boşuna değildir. Anlatılacak öykü bir destan olacaksa, bu kişilerin de kahramanca davranmaları gerekir.

Kahramanlar gerçek yaşamdan üsttedir. Sıradan insanların başaramayacağı hatta deneyemeyeceği şeyleri yaparlar. Rolleri ve uğraşları ne olursa olsun, heyecandan ve tehlikeden çekinmezler. Kahramanlar tek başına yaşayan, sönük kişilikler değildir. Öyle olsalar bile, anlatılan öykü onların böyle kişiler oldukları halde nasıl olup da heyecanlı serüvenlere atıldığının öyküsü olacaktır. Hatta SAGU kuralları, öykücü gerekli görüyorsa kahramanların daha önceden kut almış ve belki de tanınmış kişiler olarak öyküye başlamalarını bile desteklemektedir.

Elbette kahramanlar da herkes gibi yemek yer, giysilerini yamar, odun kırar, yurt kurup toplar, gerektiğinde kilim yıkar hatta koyun güderler. Ancak bunları "sahne arkasında" yaparlar. Böylesi gündelik işlerin canlandırılması, yalnızca oyunu yavaşlatır ve öyküyü anlatılır kılmaktan uzaklaştırır. Kahramanların gündelik işler yaptıkları sahneler, ancak o sahnede yaptıkları şey kahramanların kişiliğiyle ilgili önemli bir değişikliğe neden oluyorsa ya da kurgunun devamı için o sahneye gerek varsa canlandırılmalıdır. Yoksa, boyanın kurumasını izlemek kadar eğlenceli olur.

Son olarak; SAGU kahramanları bir amaç için uğraşır ve belli bir onur duygusu taşırlar. Genellikle obalarda gezip çocukları pataklamaz, ata kurganlarını yağmalamaz, kut taşı toplayıp Dormanlara satmazlar. Elbette sinsi, açgözlü hatta ürkek davranabilirler ama bıçak kemiğe dayandığı zaman, mayalarını da ortaya koyarlar.

Kısacası kahramanlar, kahraman gibi davranırlar.

Alıştırma Oyunu: Çagan Belası

Temel Kavramlar ve Zarlarla İlgili Kurallar bölümünde anlatılmış olan temeller, SAGU oyununun kalbidir ve bütün SAGU kuralları bu bölümlerde anlatılan çalışma ilkelerinin birine ya da birkaçına dayanırlar. Yeni başlayacak olan öykücüler ve oyuncular, bu bölümdeki kavramlara yeterince tanıdıklaştıktan sonra, oyunun herhangi bir kuralını anımsamakta da uygulamakta da zorluk çekmeyeceklerdir.

Bu bölümleri okuduktan sonra sonra, Ilgana'da kendi hayal ettiğiniz kahramanları yaratmanızı sağlayacak olan Bir Kahraman Doğuyor bölümü başlar. Bu bölüm, roller, bilgiler, üstünlükler, kısıtlamalar başta olmak üzere, öykücülerin ve oyuncuların karşısında geniş bir düzlük açmaktadır ve oyunu ilk kez oynayacak gruplar için bu düzlük biraz fazla "geniş" bile olabilir.

SAGU'ya yeni başlayacak olan öykücülerin ve oyuncuların, kendi kahramanlarını yaratıp, kendi öykülerini yazmaya başlamazdan önce, SAGU'ya giriş niteliğinde bir alıştırma oyunu olan Çagan Belası?nı oynamalarını şiddetle öneriyoruz. Bu hazır serüveni yönetmek ve oynatmak, oyuncuların bu bölümde anlatılan temel kavramları uygulamada görmelerini ve şu anda belki biraz havada olan kavramların yerine oturmasını sağlayacaktır.

Bu serüvende, SAGU'da bulunan altı rolün her biri için geçmişleriyle, kişilikleriyle ve hazır kurallarıyla birer kahraman bulunmaktadır. Oyuncular bu kahramanlardan istediklerini seçip canlandırdıktan sonra, kendi kahramanlarını yaratmak üzere kuralların başına geçtiklerinde pek çok şeye daha tanıdık hissedeceklerdir.

Alıştırma oyununu oynamak, öykücü için de önemli bir deneyim olacaktır. Kendi serüvenlerini yazmaya başlamadan önce bir SAGU serüveninin temel parçalarını da sahnelerin nasıl yönetileceğini de kavramasını sağlar. Bu sayede, kendisi serüven yazarken de, yönetirken de neye ne kadar önem vermesi gerektiğini daha iyi anlayacaktır.

Alıştırma oyununu oynadıktan sonra, isterseniz o kahramanlarla kendi öykünüzü yazmaya devam edebilirsiniz. Oyunun sonunda öykünün nasıl devam edebileceği konusunda öykücüye ipuçları bulunmaktadır. Ya da isterseniz oyunun temel kavramlarını ve çalışma düzenini daha iyi bilerek kendi kahramanlarınızı yaratıp, kendi destanınıza başlayabilirsiniz.